이런 때 추천합니다
같은 화면에서 이동과 점프를 동시에 조작하며 예측과 타이밍을 겨루고 싶은 두 사람에게 잘 맞습니다.
- 둘이 같은 컴퓨터에서 이동과 점프를 함께 조작하고 싶을 때
- 모바일 가로 화면에서 양쪽 터치로 대전할 게임이 필요할 때
- 공의 낙하 지점을 예측하는 3분에서 5분짜리 액션 승부를 원할 때
시작 전 준비
- 목표 점수를 5점, 7점, 11점 중에서 고릅니다. 기본은 7점입니다.
- 첫 경기는 약 3.15초 카운트다운 후 시작하고, 득점 후에는 짧은 서브 카운트다운을 거칩니다.
규칙과 승리 조건
- 플레이어는 자기 코트와 네트 경계를 넘을 수 없습니다.
- 공이 어느 코트의 바닥에 처음 닿는 순간 상대편이 1점을 얻습니다.
- 득점이 확정되면 플레이어와 공을 재배치한 뒤 다음 서브를 시작합니다.
승리 조건
설정한 목표 점수에 먼저 도달한 플레이어가 승리합니다.
조작 방법
데스크톱
- P1은 A/D로 이동하고 W로 점프합니다.
- P2는 왼쪽/오른쪽 방향키로 이동하고 위 방향키로 점프합니다.
모바일
- 화면 양쪽의 왼쪽·점프·오른쪽 버튼을 각자 사용합니다.
- 두 플레이어의 이동과 점프를 동시에 입력할 수 있습니다.
공정성
- 중력, 선수·공·네트 충돌, 스핀과 속도 상한을 동일한 120Hz 고정 스텝으로 계산합니다.
- 서브 측과 방향은 정해진 규칙으로 교대하며 난수를 사용하지 않습니다.
- 공이 바닥에 처음 닿은 사건만 득점으로 잠그므로 한 번의 낙하가 중복 득점되지 않습니다.
한 판 따라하기
- 서브가 시작되면 공 바로 아래로 달려가기보다 자기 코트에서 예상 낙하 지점과 네트 사이를 먼저 잡습니다.
- 낮은 공은 이동만으로 몸 옆에 맞혀 넘기고, 높은 공은 공이 내려오기 직전에 점프해 상대 코트 깊숙한 곳을 노립니다.
- 한 번 점프한 뒤에는 바닥에 착지해야 다시 점프할 수 있습니다. 키를 계속 누르기보다 착지 뒤 새 입력을 넣습니다.
- 상대가 네트 가까이 붙으면 공을 높게 띄워 뒤쪽 공간을 만들고, 뒤로 물러나면 낮고 빠른 각도를 시도합니다.
직접 구현하고 확인한 항목
- 공과 선수, 공과 네트, 공과 바닥 충돌을 고정 스텝으로 계산하고 속도·스핀 상한을 적용합니다.
- 공이 바닥에 처음 닿은 사건만 득점으로 잠가 한 번의 낙하가 두 점으로 기록되지 않는지 검사합니다.
- 선수가 자기 코트와 네트 경계를 넘지 않고 득점 뒤 양쪽 상태가 같은 기준으로 재설정되는지 확인합니다.
실수하기 쉬운 점과 팁
- 공을 따라다니기보다 낙하 지점 아래를 먼저 점유하세요.
- 점프는 새 입력이 들어올 때만 발동하므로 키나 버튼을 계속 누른다고 연속 점프하지 않습니다.
- 공의 옆면을 맞혀 방향과 스핀을 바꾸고, 자기 코트 바닥을 먼저 방어하세요.
접근성과 화면 방향
- 점수와 경기 상태는 Canvas 외 DOM 텍스트와 라이브 안내로도 제공됩니다.
- 모바일 이동·점프 조작은 플레이어와 동작이 명시된 실제 버튼입니다.
- 모션 감소 설정에서 잔상과 광원 효과를 줄입니다.
- 모바일에서 가로 방향을 권장하며, 높이 500px 이하의 작은 가로 화면은 한 화면 배치로 압축됩니다.
통통 배구 자주 묻는 질문
배구공을 직접 때리는 버튼이 있나요?
별도 공격 버튼 없이 이동과 점프로 캐릭터의 몸에 공을 맞혀 방향과 스핀을 바꿉니다.
점수는 언제 올라가나요?
공이 한쪽 코트 바닥에 처음 닿는 순간 반대편 플레이어가 1점을 얻습니다.
휴대전화 세로 화면에서도 실행되나요?
실행할 수 있지만 두 사람이 조작할 공간이 넓은 가로 화면을 권장합니다.
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