이런 때 추천합니다

설명이 짧고 바로 시작할 수 있는 2인용 웹 액션 게임이나 짧은 토너먼트용 한 판이 필요할 때 어울립니다.

  • 친구와 같은 키보드를 나눠 빠른 2인용 웹게임을 하고 싶을 때
  • 휴대전화나 태블릿을 가로로 놓고 양쪽 터치 대전을 할 때
  • 2분에서 4분 안에 끝나는 짧은 승부가 필요할 때

시작 전 준비

  • 목표 점수를 5점, 7점, 11점 중에서 고릅니다. 기본은 7점입니다.
  • 첫 경기는 약 3.15초 카운트다운 후 시작하고, 득점 후에는 짧은 서브 카운트다운을 거칩니다.

규칙과 승리 조건

  • 패들로 공을 반사시켜 상대편 뒤쪽 득점선을 넘기면 1점을 얻습니다.
  • 패들 중심에서 멀리 맞을수록 공의 반사 각도가 커집니다.
  • 패들과 충돌할 때마다 공 속도가 약 4.5% 늘어나며 안전한 상한이 적용됩니다.
승리 조건

설정한 목표 점수에 먼저 도달한 플레이어가 승리합니다.

조작 방법

데스크톱

  • P1은 W/S, P2는 위/아래 방향키로 각자의 패들을 움직입니다.

모바일

  • 화면 양쪽에 나뉜 상·하 버튼을 누르고 있으면 해당 방향으로 움직입니다.
  • 양쪽 플레이어의 터치를 독립적으로 추적해 동시 조작할 수 있습니다.

공정성

  • 게임은 120Hz 고정 스텝으로 계산되며, 한 스텝 안에서 벽·패들·득점선과의 충돌 시점을 처리합니다.
  • 서브 방향과 각도는 정해진 교대 패턴을 따르며 난수를 사용하지 않습니다.
  • 패들 접촉 위치와 패들의 이동 속도가 모두 반사에 반영됩니다.

전체 공정성 설명 보기

한 판 따라하기

  • 서브 카운트다운 동안 공의 출발 방향을 보고 먼저 중앙으로 복귀합니다. 패들이 벽에 붙은 상태로 시작하면 반대쪽 긴 공에 대응하기 어렵습니다.
  • 첫 두 번의 랠리는 패들 중심으로 받아 안정적으로 속도를 읽고, 이후에는 패들 끝이나 이동 중 접촉으로 반사 각도를 키웁니다.
  • 상대가 위쪽에 머물면 공이 도착하기 직전 아래로 움직이며 받아 반대 구석을 노립니다. 너무 일찍 움직이면 상대가 각도를 읽기 쉽습니다.
  • 모바일에서는 각자 화면 한쪽의 위·아래 버튼을 맡습니다. 두 손가락을 같은 쪽에 겹치지 않도록 기기를 가운데에 고정합니다.

직접 구현하고 확인한 항목

  • 빠른 공이 한 프레임 사이에 패들을 통과하지 않도록 충돌 시점을 계산하고, 득점선과 패들 중 먼저 만난 사건을 판정합니다.
  • 패들 접촉 위치와 패들의 이동 속도가 반사 각도에 반영되고 공 속도 상한을 넘지 않는지 검사합니다.
  • 득점 뒤 다음 서브와 목표 점수 5·7·11의 종료 조건이 중복 실행되지 않는지 회귀 테스트로 확인합니다.

탁구 판정 구현 보기탁구 회귀 테스트 보기

실수하기 쉬운 점과 팁

  • 공을 뒤쪽에서 쫓기보다 이동 경로를 예측해 먼저 자리를 잡으세요.
  • 패들 끝쪽에서 공을 맞히거나 패들을 움직이며 받아치면 더 큰 각도를 만들 수 있습니다.
  • 위와 아래 입력을 동시에 누르면 이동이 상쇄됩니다.

접근성과 화면 방향

  • 점수와 경기 상태는 Canvas 외 DOM 텍스트와 라이브 안내로도 제공됩니다.
  • 모바일 조작은 플레이어와 방향이 명시된 실제 버튼을 사용합니다.
  • 모션 감소 설정에서 잔상과 광원 효과를 줄입니다.
  • 모바일에서 가로 방향을 권장하며, 높이 500px 이하의 작은 가로 화면은 한 화면 배치로 압축됩니다.

탁구 자주 묻는 질문

두 사람이 어떤 키를 사용하나요?

P1은 W/S, P2는 위/아래 방향키로 각자의 패들을 움직입니다.

모바일에서도 동시에 조작할 수 있나요?

가능합니다. 화면 양쪽의 상·하 버튼이 서로 다른 터치를 독립적으로 처리하며 가로 화면을 권장합니다.

공은 랠리가 길어질수록 빨라지나요?

네. 패들과 충돌할 때마다 속도가 조금씩 증가하지만 플레이 가능한 안전한 상한이 적용됩니다.

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